概要
ここまでくれば、実際に画面を表示するための最低限の設定は終了です。
次は試しにテスト実行してみるわけですが、その前に知っておくべきことや、やっておくべきことを解説します。
実行されるノードの解説
ExHIBITの実行は、ふたつのフェーズに分かれて実行されます。
定義ノード
ファーストフェーズは、どのような状態から実行されても必ず定義ノードの defから実行が開始されます。 その後接続通りに実行され、接続が無くなった時点でセカンドフェーズに移行します。 defおよび、defChara は特殊なノードとして取り扱われ、 前者はシステムの定義を、後者はキャラの定義を行う場所になります。
シナリオノード
セカンドフェーズは定義ノード以外のシナリオノードが実行されます。リリースモードの場合は、通常startから実行されますが、 デバッグモードの場合は任意のシナリオノードから実行できます。
リリースモードの実行開始ノードは、ExHIBIT.iniで変更可能です。
RSDとRLD
sketchで演出編集されたノードのデータをRSDデータと呼びます。
このデータは、ide/data/rsd/ノード名.rsdといった名称で格納されています。 RSDは普通のテキストファイルですので、テキストエディタでも編集できます。
このため、ノード名にファイルで使用できない文字列を含めることはできません。
RSDをコンパイルして作られる実行用のバイナリ中間言語データを RLD と呼びます。
このデータは、game/rld/ノード名.rldといった名称で格納されていて、 実際のゲームの実行に使われます。 sketchを利用する限りRSDを保存する際に自動的に作成されるため、ほとんど意識することはありません。
初めての実行のための準備
titleノードへの追加
このまま実行すると、起動しても、ただ抜けるだけですぐ終了してしまうので、 すでにあるtitleノードにメッセージ表示コマンドを仮に挿入して、そこで止まるようにします。
titleは本来ならタイトルメニューを表示するためのノードです。別のノードを作成して連結するべきですが、まだノードの作成を学んでいないのでtitleを利用しておきます。
ついでに標準的なRSDの先頭の挿入も行います。
リビルド
titleの修正が終わったら、いつでもデバッグが行えるように メニューの 編集(E) - 一括処理 (E)n bloc - 全RLDの再作成... (R)ebuildを実行して、全ノードをリビルドしておきます。
通常、各ノードは演出ビューのセーブ時に自動的にビルドされます。そのためほとんどリビルドを行うことはありません。