sketchで製品を開発する場合(に限りませんが)予め決めておかなければならない項目や
用意しておかなければならないリソースについて解説します。
プロジェクトの作成が行われる前にこれらが完全に揃っていると、非常にスムースに開発が進みます。
- プロジェクトの識別名
- ビューサイズ
- 登場キャラの名前
- 立ちキャラの画像データ
プリプロダクションにsketchを利用しない場合(テキストエディタであらかじめシナリオを書いてしまう場合)は、
テキストエディタによるシナリオの書き方も参照して下さい。
プロジェクトの識別名
ゲームの名称を決めておきましょう。名前を早めに決めることで対象を明確化できます。
ただし、ここで実際に必要なのはプロジェクトの識別名です。
例えば、ゲームのタイトルが「
なるべく早く何とかして下さい」の場合、プロジェクトの識別名は「
naruhaya」などとします。
この識別名はsketchのプロジェクトを新規作成する際、必ず必要になります。
そして、プロジェクトのルートフォルダ名になったり、プロジェクトファイル名になったり、ゲームのウィンドウのクラス名になったりするため、
ファイル名に使えない文字列を利用しないで下さい。
sketchから見た場合、同じプロジェクト識別子を持ったゲームは例え別物でも同じゲームとみなされますのでご注意下さい。
とはいえ、実害はあまりありません。同一のゲームとみなされるため、同時に立ち上がらないくらいでしょうか。
ビューサイズ
ゲームのネイティブな画面サイズです。
プロジェクト作成時に登録しなければなりませんが、もちろん後で変更することも出来ます。
とはいえ、ビューのサイズを変更しても自動でリソースのサイズを変更してコンバートしたりはしません。
sketch / ExHIBITでは、縦横とも32ピクセル以上なら任意のサイズのゲームが作れますが、通常は、
フルスクリーンの関係上、800x600や、1024x576や、1280x720などの、切りのいいサイズが利用されます。
今後はスマートフォン向けに、縦長なんかもあるでしょう。
登場キャラの名前
sketch / ExHIBIT は登場キャラクターを「真の名前」で識別します。そのため「真の名前」のないキャラを作成することは出来ません。
キャラは後から登録することも出来ますが、主要キャラクターはあらかじめ名前を決めておいた方がよいでしょう。
なお、暫定で名称を付けて、後から変更することはお勧めしませんが、その場合はgrep置換可能な特殊な文字列にしておくべきです。
例えば「
@ヒロインA」「
@ヒロインB」とかでしょうか。
いずれにしても、
テキストで書かれたシナリオをsketchに登録して演出を開始する前に、
登録するシナリオ内に登場している全てのキャラクターに「真の名前」をつけて、
sketchに登録しておかなければなりません。
詳細はもう少し先のチュートリアルで説明されます。
立ちキャラの画像データ
sketch / ExHIBIT で演出を始める場合、もっとも初期の段階に必要なのは、いわゆる立ちキャラクター画像と背景です。
メッセージウィンドウを始めとするフレーム類も必要ですが、こちらは当面デフォルトのデータが存在するので、
後ほど差し替えることが出来ます。
sketch / ExHIBIT では、目パチ・口パク・キャラ全体のアニメーションのそれぞれが「ある」キャラと「ない」きゃらを同等に取り扱うため、設定する数値が多岐にわたり非常に複雑になっています。
ただし、ほぼ全てはツールが自動で行うため、人間がやることは次の3項目だけです。
- オリジナルの画像データに適切なファイル名を付ける
- 実際に使用する画像データへの縮小率を決める
- 実際に使用する画像データを表示する標準のY位置を決める
立ちキャラの作成は、表情変えやアニメーションの領域や合成方法など非常に複雑なので、
現在ではツールで自動生成します。そのツールを利用するために、オリジナルの画像には適切なファイル名を付ける必要があります。
ファイル名の付け方の詳細は、「
立ちキャラ作成用画像について」を参照して下さい。