プロジェクト設定の項目一覧
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§操作
  プロジェクトエディタ
  演出エディタ(演出ビュー)

§解説
  RSD/RLD
  演出の再利用
  オブジェクトID一覧
  キャラの名前
  キャラ作成用画像
  キャラの表示位置
  選択アイテムの返値
  デバッグ手法
  描画フィルタ
  フォントの設定
  プロジェクト設定項目一覧
  ブロック
  ボリューム
  リソースIDとファイル
  レイヤー構造詳細
  レジスタの利用状況

§各種フォーマット
  色/RRGGBB形式
  標準シナリオ書式
  標準立ち位置指定
  標準透明度指定
  標準透明色指定
  標準補間指定
  標準条件判断書式
  標準「式」書式
  標準アニメシーケンス
   
■概要
ここでは、プロジェクト設定で利用する項目の一覧と、その概要を示します。
 
■設定方法
プロジェクトエディタのメニューから「設定(C)」-「プロジェクトの設定(P)」を実行します。
 
■各項目と意味 (△:*.system.datの削除が必要。×:セーブデータの削除が必要
■プロジェクトの設定
通常、新規作成終了時点で自動的に設定されます。また、他人の環境のプロジェクトをコピーしてきた時も、初回起動時に環境を自分の環境に合わせるウィザードが起動するため、直接修正することはほとんどありません。
プロジェクト名
  プロジェクトの名称です。rpjのファイル名やExHIBITのウィンドウクラス名にも使用されるため、半角英数字の組み合わせが望ましく、長すぎない範囲で固有の文字列にして下さい。
プロジェクトパス
  このプロジェクトのルートフォルダをフルパスで指定します。通常「プロジェクト名.rpj」が置かれるフォルダです。
sketchは、全てのパス指定をこのフォルダからの相対で取り扱います。したがって、丸ごと他の環境へコピーしても、このフォルダさえ設定すればそのまま動作します
 
プロジェクトフォルダ毎別のコンピュータにコピーして、sketchでプロジェクトファイルを読み込ませると、自動的にプロジェクトパスの変更ダイアログが表示されます。そこでコピーしたフォルダを指定すれば、そのまま作業できるようになっています。
■sketchの設定
この項目は、sketchの動作を定義します。
動作モード
  FREEまたはSTANDARDが選択できます。商用利用ライセンスを取得している場合はSTANDARDで、それ以外はFREEで利用して下さい
STANDARDにすると、作成されるリソースがSTANDARD専用になります。FREE版のツールでは取り扱えなくなりますのでご注意下さい。
ツール起動優先パス
  OS標準と、ide\tools\の2種類があります。
OS標準の場合、次の順序で実行ファイルを探します。
1.OSのパスに従い検索
2.プロジェクトパス\ide\tools\の中を検索
3. sketch.exeのtools\フォルダを検索

ide\tools\指定の場合、次の順序になります。
1.プロジェクトパス\ide\tools\の中を検索
2. sketch.exeのtools\フォルダを検索
3.OSのパスに従い検索

通常はOS標準になっています。
RSDバックアップ履歴の個数
  デフォルトは8ですが、現在使用されていません。将来のためにあります。
現在バックアップ履歴の個数は無制限になっています。
メッセージの振り直し制御
  許可する禁止するがあります。
禁止すると、「ツール」-「メッセージID関連」-「全メッセージIDの定義をやり直す」が使用できなくなります。いったん台本を出力したら、禁止しておくのが良いでしょう。
サムネール用外部ツール
  ここに、susie等の画像をサムネール化するツールを指定することで、演出ダイアログの画像データ参照箇所で、ファイルダイアログの代わりに、そのツールを起動することが出来ます。ツールは、フルパスで指定して下さい。
例1:
E:\win32app\tools\susie\Susie.exe
例2:
C:\Program Files\ViX\ViX.exe

作者はViX+susie用gyuプラグインをフォルダだけのビューにして使用しています。サイズも表示できて便利です。
なお、定義を削除することで、デフォルトの動作に戻せます。
サムネール用外部ツールコマンドライン
  サムネール用画像ツールを起動する際、コマンドラインとして渡す文字列を指定します。この文字列中にある、%fは、開こうとしているフォルダの名前に置換されます。
(例:%f) この指定でsusieやViXは、そのフォルダをサムネールで開きます。
コマンドヘルプの自動表示
  許可する禁止するがあります。
許可されていると、編集ビューで各コマンドのプロパティを表示した際、そのコマンドのヘルプが自動的に表示されます。便利な機能ですが、画面が狭いと邪魔な場合も多いので、十分慣れたら禁止しても良いでしょう。
編集コマンド入力方式
 

コマンドパレットを使う(推奨)か、メニューを使う(旧UI)かを選択できます。
メニューでは、グループ化されたMagic-Bulletや、一部コマンドの入力ができません。今後の拡張は、コマンドパレットに対して行われますので、コマンドパレットに慣れた方が良いでしょう。

■ExHIBITの基本設定
この項目は、ExHIBITの基本的な動作を定義します。
キャプション
  ExHIBITのキャプションに表示される文字列を定義します。
後はアイコンを書き換えることで、あなたのアプリケーションらしく振る舞います。なお、ExHIBITのアイコンは、公開されているmakeupIcon.exe(NT系専用)を利用して書き換えることができます。
ビューの幅
  ExHIBITのクライアント領域の幅を指定します。16ピクセル以下の幅は指定できません
自由な幅と高さを持ったExHIBITを作ることが出来ますが、お使いのモニタで指定できないサイズを指定した場合、最大化に失敗します。これは、ExHIBITを最大化した時、画面の解像度をクライアント領域のサイズにあわせようとするためです。
解像度の変更に失敗した場合、モニタの解像度はそのままで、その画面の左上にクライアント領域の(0, 0)が配置されます
ビューの高さ
  ExHIBITのクライアント領域の高さを指定します。16ピクセル以下の高さは指定できません
自由な幅と高さを持ったExHIBITを作ることが出来ますが、お使いのモニタで指定できないサイズを指定した場合、最大化に失敗します。これは、ExHIBITを最大化した時、画面の解像度をクライアント領域のサイズにあわせようとするためです。
解像度の変更に失敗した場合、モニタの解像度はそのままで、その画面の左上にクライアント領域の(0, 0)が配置されます
音声
  このプロジェクトに音声の再生があるかどうかを指定します。
音声(メッセージIDに対応したvファイル)がある場合は「あり」に、ないばあいは「なし」に設定して下さい。
retouchの音声は、ゲーム毎・キャラ毎・台詞毎の3段階で指定されますが、この設定は、大元の「ゲーム毎」の設定で音声をON/OFFします。
× レジスタ数
  使用する通常レジスタの個数を指定します。レジスタ番号の0〜999はシステム予約ですので、1000以下の値を設定することは出来ません
デフォルトは2048です。使用したいレジスタの個数に応じて、適切な値を設定して下さい。
× 文字列レジスタ数
  文字列レジスタの個数を定義します。現在では文字列レジスタはほとんど使用されていません。デフォルトは256です。
システムレジスタ数
  システムレジスタの個数を定義します。
システムレジスタとは、どのプレイからも同じように参照できるレジスタで、主に既読管理等に使われます。システムレジスタの利用領域管理はとてもデリケートな問題なので、現在はローカルシステムレジスタが定義され、システムレジスタを直接設定/参照することはありません。
システムレジスタの個数を変更した場合は、必ずExHIBIT.exeと同じフォルダにある、*.system.dat を削除しなければなりません。このファイルが残っている場合、正常に変更が反映されませんので、ご注意下さい。
システムレジスタの使用状況の確認は、デバッグ設定コマンド実行時、標準出力への出力が有効になっていれば、一覧が出力されます。ここで指定された個数よりも、出力された最後の数字が大きい場合は問題が起こりますので、指定を増やして下さい。
× 通常セーブ箇所
  デフォルトでは225個のセーブ箇所が確保されています。
ExHIBITでは変更することはあまりありません。
× オートセーブ箇所
  デフォルトでは25個のセーブ箇所が確保されています。
ExHIBITでは変更することはあまりありません。
× クイックセーブ箇所
  デフォルトでは個のセーブ箇所が確保されています。
ExHIBITでは変更することはあまりありません。
メッセージ履歴数
  この個数分メッセージを遡ることができます。デフォルトでは256が設定されています。
ユーザー定義キャラ数初期値
  ユーザー定義キャラ数の初期値を指定します。
どんなに少ないキャラしか登場していなくても、この初期値分はワークが確保されるため、この数以下の人数なら、セーブデータに互換性があります。
登録された人数がこの数を超えた場合、sketchはdefCharaへのキャラ登録に応じて、キャラ定義数を拡大します。拡大した結果、この値を超えた場合は、セーブデータに互換性がなくなります。ご注意下さい。
■ExHIBITのリソース設定
この項目は、ExHIBITのリソース関連の定義を行います。
主に既読/既見関連の設定と密接に関連しているため、この項目が変更されると、ExHIBITのセーブデータに互換性が無くなります。
外字ファイル指定
  ハートマークを始めとする外字を利用している場合、ここでそのファイルを指定します。指定は、gameフォルダ相対で行います。
retouchでは、retouch.tteという標準の外字ファイルを利用できます。
ローカルシステムレジスタ数
  ユーザーが任意に利用できる(ただし、ExHIBITで利用する場合、0〜9は、ExHIBITが予約しています)システムレジスタ部分で、デフォルトは100個です。
メッセージ数
  デフォルトは48000ワードです。音声IDのうち最大のもの+1を指定します。
実体はシステムレジスタにマップされているため、変更した場合は、システムレジスタの値を取得して、総数を確認して下さい。確認方法は、上の方にある「システムレジスタ数」の項を参照して下さい。
イベント画像数
  CGIDのうち、既見管理を行いたいCGのIDは、300〜ここで指定した数-1でなければなりません。それ以外のIDを持ったCGは、既見管理が行われません。
音楽数
  0〜ここで指定した数-1のIDを持った音楽は、既聴処理の対象になります。
シーン数
  0〜ここで指定した数-1のIDを持ったシーンは、既プレイ処理の対象になります。ExHIBITでは、ノード名が利用されている関係上、シーンIDが使われていません。シーン管理を行いたい場合は、手動で行って下さい。この用途に、シーンを見たことにするコマンドと、その参照コマンドが用意されています。
選択中、質問文を表示する
  ExHIBITでは、常に「表示しない」です。