ExHIBITのレイヤー構造(概要)
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§操作
  プロジェクトエディタ
  演出エディタ(演出ビュー)

§解説
  RSD/RLD
  演出の再利用
  オブジェクトID一覧
  キャラの名前
  キャラ作成用画像
  キャラの表示位置
  選択アイテムの返値
  デバッグ手法
  描画フィルタ
  フォントの設定
  プロジェクト設定項目一覧
  ブロック
  ボリューム
  リソースIDとファイル
  レイヤー構造詳細
  レジスタの利用状況

§各種フォーマット
  色/RRGGBB形式
  標準シナリオ書式
  標準立ち位置指定
  標準透明度指定
  標準透明色指定
  標準補間指定
  標準条件判断書式
  標準「式」書式
  標準アニメシーケンス
   
■概要
■イベント画面(フルカラーレイヤー)
イベント画面は、ExHIBITの最も後ろにある 32bit color のレイヤーで、ゲーム画面と同じ大きさ(800x600のゲーム画面なら、800x600。ゲーム画面が1024x768なら1024x768)を持っています。主にイベントCGを表示するところから、「イベント画面」と呼ばれます。
本質的にレイヤーなので、その属性にαチャンネルを所有できますが、これより後ろにデータが存在しないため所有させても無意味です。透明度についても同様です。
全ての表示の基本となるレイヤーなので、レイヤーIDは0の後ろにあるという意味も含めて -1 となっています。
イベント画面を入出力の対象に出来るコマンドは、レイヤーID指定に-1を指定することで、イベント画面そのものを対象にすることが出来ます。
 
■レイヤー
通常「レイヤー」と呼ばれる8bit color(256色)の仮想画面は、イベント画面とムービー画面の間にあります。
システム上は、32bit int の範囲で任意のサイズが作れますが、16x16のレイヤーは特殊な意味を持つため作成しないでください。また、windows9xとの互換性の観点から、一辺が32767ピクセルよりも大きなレイヤーは使用しないほうが良いでしょう。
レイヤーは、サイズ以外にもいくつかの属性を持ちますが、そのうち、αチャンネル(マスク)と透明度と位置はいつでも変更可能です。
レイヤーIDは、0から始まる連番の正の整数で、数値が大きくなるほど画面手前になります。retouchでは、レイヤーのz-orderとレイヤーIDを別の値として保持していますが、煩雑さを避けるため、デフォルトのz-orderは、レイヤーIDと同じ値を持つようになっています。sketch/ExHIBITでは、「レイヤーのz-order = レイヤーID」と考えて構いません。
ゲーム上でのレイヤーの用途は、ゲームシステム設計者が自由に定義できます。ExHIBITは汎用ADVGシステム向けに定義されています。
 
■ムービー画面
ムービー画面は、OSのDirectShowが作成するウィンドウで、CMD_PLAYVIDEO(音付きの同期MPG再生)だけが使用します。CMD_PLAYVIDEOが実行されると、このムービー画面が作られ、そこでムービーが再生され、再生終了時に破棄されます。
音声付きのムービーは、大抵フレーム等を隠した状態で再生されるため、これで問題ありません。
もっとゲーム上の演出に密着したムービー再生を行う場合は、CMD_ENTERMOVIEを使用します。
こちらは、イベント画面やレイヤー上にムービーを表示することができます。
なお、細切れのムービーを繋いで演出する場合は、より詳細な取り扱いが可能な(しかし、データサイズは大きくなります)DLT形式を使用します。
 
ExHIBITの具体的なレイヤー構造
ExHIBITのレイヤー構造(詳細)」をご覧ください。